A Ludo tábla négyzet alakú, rajta egy kereszt alakú minta, mindegyik kar három szomszédos, nyolc négyzetből álló oszlopra van osztva. A középső négyzetek képezik az egyes színek kezdőoszlopát, és nem kerülhetnek rájuk más színek. A kereszt közepe egy nagy négyzetet alkot, amely az „otthon” terület, és 4 háromszögre oszlik, mindegyik színből egy-egy. Minden sarkon külön a fő áramkörtől színes körök (vagy négyzetek) helyezkednek el, ahol a figurákat kezdeni kell elhelyezni.
A számlálók egy négyzetnyire kezdik a kört a kar végétől és a kezdőkör mellett. Kerülje a modern táblákat, amelyek helytelenül helyezik el az első négyzetet a kar végén.
A kezdő négyzetet, a kezdőkört, a kezdő háromszöget és az összes kezdőlap négyzetét a megfelelő darabokhoz színezzük.
Minden játékos választ egyet a 4 szín közül (zöld, sárga, piros vagy kék), és a megfelelő kezdőkörbe helyezi az adott szín 4 darabját. Egyetlen kockát dobnak a mozgás meghatározására.
Játék
A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban váltják egymást; elindul a kocka legmagasabb dobása.
A játékos minden dobásnál eldönti, melyik bábuját mozgassa. Egy darab egyszerűen az óramutató járásával megegyező irányban mozog a dobott szám által megadott sáv körül. Ha egyetlen bábu sem mozoghat szabályosan a dobott szám szerint, a játék passzol a következő játékoshoz.
A 6-os dobás újabb fordulatot ad.
A játékosnak 6-ost kell dobnia, hogy egy bábuját a kezdőkörből a pálya első mezőjére vigye. A bábu 6 mezőt mozgat a körben a megfelelő színű kezdő mezővel kezdve (és ezután a játékosnak van még egy köre).
Ha egy bábu egy másik színű darabra kerül, a ráugrott bábu visszakerül a kezdőkörébe.
Ha egy darab egy ugyanolyan színű darabra esik, ez egy blokkot képez. Ezt a blokkot egyetlen ellenfél bábu sem passzolhatja vagy landolhatja.
Nyerő
Amikor egy bábu megkerülte a táblát, felfelé halad a kezdőoszlopon. Egy bábu csak pontos dobással kerülhet a hazai háromszögbe.
Az nyer, aki először beviszi mind a 4 bábuját a hazai háromszögbe.